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Como resolver as missões da ASP

  Oi pessoal!

Agora vamos ver como resolver as missões da ASP (agencia secreta dos pinguins)!

1. O Caso dos Puffles Desaparecidos

A editora-chefe do Club Penguin News, Tia Arctic, precisa da ajuda da ASP. Dois de seus puffles (um roxo e um verde) estão desaparecidos. Quando os agentes aceitam a missão,  a Tia Arctic lhes conta mais sobre os puffles desaparecidos.
Ao aceitar, os agentes podem:
  • encontrar fotos no Rinque de Patinação;
  • decodificar códigos de espionagem no Pet Shop;
  • conseguir ferramentas de espionagem com o G;
  • resgatar pinguins no Icebergue;
  • consertar o telescópio do pinguim marrom, com a ferramenta do telefone secreto;
  • ir à Montanha Mais Alta para resgatar os puffles!

2. A Missão Secreta do G

O G solicita aos agentes que resolvam uma charada. Eles devem utilizar o Telefone Secreto e ir à Montanha - todos os sinais estão codificados! Quando decodificarem os sinais, os agentes devem entregar a palavra secreta ao G. A partir daí, estão prontos para iniciar a missão: testar o Protótipo de Trenó do G.
Os agentes podem: 
  • descer a Montanha de trenó, até bater;
  • acordar na Natureza;
  • ler o Guia de Sobrevivência;
  • colher puffitos e fazer amizade com o puffle preto;
  • encontrar um vaso e um rio;
  • usar um esqui, uma corda e um puffito para construir uma vara de pescar;
  • pescar um peixe, encontrar uma caverna, pegar lenha, fazer um anel de fogo (com a ajuda do seu puffle preto e do puffito) e queimar o Guia de Sobrevivência;
  • assar um peixe, dormir e ser resgatado pelo Cara do Foguete.

3. O Caso das Moedas Desaparecidas

Nesta missão, um agente explica o desaparecimento das moedas do cofre. Porém, ele fecha a porta do cofre antes do início da investigação. Os agentes seguem para a Loja de Presentes, na sala do gerente, para coletar alguns itens (incluindo um disquete) embaixo do sofá.
Lá, os agentes podem:
  • descobrir a combinação numérica dos arquivos e anotá-las;
  • entrar no cofre;
  • encontrar o G no QG e pedir a ele para assistir ao vídeo, pegar uma chave e decifrar o código;
  • encontrar um ímã gigante na Cobertura, cortar a energia e desativar o ímã;
  • encontrar um tufo de pelos brancos e entregar ao G (e ter a opção de realizar outra pequena missão);
  • usar o Telefone Secreto para chegar ao Centro e falar com um pinguim marrom (ele quer acender as luzes do Dance Club);
  • consertar fusíveis queimados.

4. O Resgate da Avalanche

Agentes conversam com o G e solicitam que ele destrave a Sala das Invenções. Então, o resgate se inicia:
Os agentes podem:
  • pegar o Lançador de Boias Salva-Vidas;
  • recolher o tufo de pelos brancos;
  • pegar uma vara de pescar na Cabana e juntá-la ao Lançador de Boias Salva-Vidas;
  • pegar uma corda no Farol e usá-lar na vara de pescar;
  • ir ao Posto de Observação para conseguir mais ferramentas;
  • arrumar o telescópio e encontrar um caminho para os pinguins perdidos;
  • resgatar os pinguins;
  • consertar o teleférico para um pinguim que está chorando.


5. O Segredo do Monte de Pelo

Nesta missão, o agente é apresentado ao primeiro vilão do Club Penguin - um Urso Polar - e a seu caranguejo de estimação. Nesta aventura ele não aparece, mas o caranguejo sim (e é capturado!). O G pede ajuda para consertar o Analisador de Pelos 3000. Amostras encontram algumas substâncias nos pelos.
Os agentes podem:
  • encontrar substâncias pela ilha (molho picante, chocolate quente, combustível de foguete);
  • encontrar maneiras de recolher todas as substâncias;
  • rastrear criaturas misteriosas;
  • construir uma armadilha - e prender o caranguejo;
  • completar a análise dos pelos - que mostrará que eles pertencem a um urso polar...


6. O Interrogatório do Caranguejo

Depois de capturar o caranguejo, o G descobre que a criatura não fala. Ele está preso, mas não adianta questioná-lo. Então, o G constrói uma máquina de tradução para interpretar o seu incessante clique-clique. A máquina é apresentada, mas, quando G a mostra aos agentes, ela explode. A explosão quebra a gaiola que prende o caranguejo e ele escapa. O trabalho do agente é seguir o caranguejo. O G ficará limpando a bagunça e consertando a máquina, mas será útil em um próximo momento.
Os agentes podem:
  • seguir o caranguejo pela Natureza até o esconderijo do urso polar (onde ficarão presos em uma armadilha);
  • ouvir o vilão contar a história de seu passado e revelar o seu plano atual (uma tentativa de ficar mais aquecido, destruindo a Cabana e usando a lenha para fazer a maior fogueira de todos os tempos, ficando, assim, protegido do frio por uma semana);
  • escapar da armadilha do urso e estragar o seu plano.



7. O Conserto do Relógio

No QG, o G mostra aos agentes um vídeo sobre a destruição do relógio do Forte Nevado.
Os agentes podem:
  • recuperar o alvo com a Equipe Azul;
  • encontrar a mola (várias etapas, incluindo um imã, a Câmara de Testes e o Forte Nevado);
  • achar/criar o equipamento (o Agente deve entrar em várias salas e coletar vários objetos diferentes);
  • reiniciar o relógio.



8. Tremores Misteriosos

O Agente G informa que os tremores sentidos pelo Club Penguin não são naturais. Ele pede à ASP que verifique o que está acontecendo no Ancoradouro. Parece que o Herbert P. Bear e o seu comparsa, Klutzy, passaram por lá.
Os agentes podem:
  • coletar partes do mapa (pedir ajuda ao puffle verde e a um pinguim na fila!);
  • proteger a Loja de Presentes;
  • entrar em túneis;
  • encontrar a broca do Herbert (e usar as ferramentas do Telefone Secreto);
  • consertar o que o Herbert destruiu!


9. Operação: Eu, Espião

O G pede aos agentes que o ajudem a encontrar o Herbert. Os agentes começam colocando três rastreadores, um pato inflável e uma pipa no inventário. Depois, eles estudam o mapa e encontram os três "X" onde o G quer que os mecanismos sejam implantados.
Os agentes podem:
  • obter o material para fazer uma pipa (após encontrar linha, papel e varetas);
  • ajudar os pinguins a encontrarem as peças do Ligue-4;
  • ajudar um pinguim no Ancoradouro a ligar o seu barco, arrumar a pipa e instalar o rastreador em uma placa na Montanha;
  • remendar o pato inflável (com chiclete e uma bomba de barco) e enviar o transmissor pela água;
  • consertar a caçamba da Mina e enviar o mecanismo para lá;
  • usar os Binóculos 3000 para observar cenas interessantes do Herbert e conseguir pistas sobre a próxima missão.



10. O Esquadrão Sardinha

Depois de rastrear e interceptar informações sobre o Herbert na última missão, os agentes esperam ansiosamente por uma ligação do QG. Eles falam com o G, o Cara do Foguete e o Rookie sobre uma missão ultrassecreta relacionada a um puffle dourado. A missão da ASP é proteger a estátua do puffle dourado no Dance Club. A explicação é interrompida pelo Herbert (via webcam) dizendo que pegará todos os puffles. O Rookie deixa escapar que o Herbert nunca pegará o puffle dourado e o Herbert muda os seus planos para capturá-lo.
Os agentes podem:
  • ouvir a Diretoria contando que o puffle dourado é uma armadilha falsa para capturar o Herbert;
  • ajudar o gerente da Loja de Presentes;
  • ajudar o Rookie a ligar um ímã gigante;
  • ajudar o Cara do Foguete a abastecer o seu foguete;
  • fazer uma armadilha para o Herbert;
  • pegar o Herbert com essa armadilha;
  • ver o Rookie dar ao Herbert o seu Telefone Secreto... E o vilão escapar...



11. O Vilão Vegetariano

A Missão 11 é a última realizada dentro da ASP e mostra a sua destruição.
Os agentes começam a missão no QG. Depois, eles podem:
  • ir à Loja de Presentes;
  • ajudar um triste pinguim marrom;
  • pegar milho de pipoca e voltar ao QG, para ouvir o Herbert dizer que vai divulgar a existência da ASP;
  • parar a transmissão desse malvado urso polar;
  • encontrar a saída de um labirinto de milho;
  • ser capturado pelo Herbert;
  • resolver um quebra-cabeça para abrir um cadeado;
  • ver a Estação de Esqui e a ASP explodirem com muita pipoca!

 

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